on-line 게임 서비스제공 및 이용실태(實態)
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작성일 22-10-27 23:13
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또한 10%이상의 성장을 지속하여 2006년에 그 시장규모가 5조7천억원(소비자매출기준)에 이를 것으로 보인다. 여러가기 통계 수치를 이용하여 쓴 리포트 입니다.
3700억원 정도에 불과한 국내게임시장의 규모에 비해 이미 개발되어 서비스되고 있는 게임과 개발되어 출시될 게임의 편수로 볼 때 구내업체끼리의 출혈경쟁이 불가피한 실정이며, 해외시장을 개척하지 못하면 상위 10개사 이내만 살아남고 대부분의 개발사는 하청업체로 전락하거나 도산할 수밖에 없다고 보여 진다.
레포트/경영경제
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on-line 게임 서비스제공 및 이용실태(實態)






순서
온라인게임 서비스제공 및 이용실태에 관한 리포트 입니다. 여러가기 통계 수치를 이용하여 쓴 리포트 입니다. 국산게임의 주요수출지역으로는 China(52.4%), 대만(16.6%), 동남아시아(6.5%), Japan(6%), …(省略)
설명
다. 특히, 우리나라가 강점을 보이고 있는 온 라인게임시장은 2002년 보다 66.8% 성장한 7천5백억원으로 나타났고,2006년까지 두 자리수의 고성장이 지속될 것으로 展望 된다된다.
한편 우리나라 세계게임시장 점유율은 5.3%(출하기준)로 나타나 점진적으로 점유율이 높아지고 있으며 플렛폼별로는 온 라인 게임(31.4%), 모바일게임(13.3%), 아케이드게임(2.7%), PC게임(2.3%), 비디오게임(1%)순이다.
국내게임산업동향에서 특이한 부분은 국내게임산업이 온 라인, 모바일, 비디오게임의 약진과 PC게임의 하락세, 아케이드게임의 정체가 지속되고 있다는 점이다.
해외게임시장은 2003년 전체적으로 621억불(출하기준)에 이르고 그 증가추세는 지속되어 2006년에는 828억불(출하기준)에 이를 것으로 보인다.on-line 게임 서비스제공 및 이용실태(實態)에 관한 리포트 입니다. 또한, 게임수출입부문에서는 지난 2년간의 적자를 탈피하고, 처음으로 1천5백만불 수출흑자를 달성한 것으로 나타났다.
따라서 국내게임산업이 건실하게 발전하고 국산게임이 세계시장에서 차지하는 비중을 높이기 위해서는 너무 온 라인게임 개발에만 편중해서는 안되고 세계시장규모에서 온 라인게임 시장보다 크거나 발전가능성이 많은 다른 게임의 개발역량 제고에 많은 노력을 기울여야 할 것으로 판단되어진다.인터넷게임 , 온라인게임 서비스제공 및 이용실태경영경제레포트 ,
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Ⅰ. 조사배경 목적
Ⅱ. 조사개요
1. 조사대상
2. 조사방법 및 내용
Ⅲ. 實態조사 결과
1. 국내게임산업 일반 현재상황
2. 온 라인게임 업체 서비스제공 實態
3. 온 라인게임 이용자의 이용實態 및 의식
4. 온 라인게임 이용불만 및 피해實態
Ⅳ. 改善方案
Ⅴ. 결과 조치계획
첨부 1. 게임의 유형 분류
2. 온 라인게임 관련 사회문제 및 규제법규
3. 소비자 상담 및 피해구제 현재상황
4. 전문가 자문意見
5. bibliography
국내게임산업 동향을 보면, 2003년 국내게임산업은 2002년 보다 15.8%성장한 3조9천억원(소비자매출기준)의 시장을 형성하고 있는 것으로 나타났다.